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Gedanken zur Digitalisierung von Unterricht (2022)

Computer, die dazugehörigen Netze und Digitalisierung überhaupt werden seit gut dreißig Jahren in den Unterricht unserer allgemeinbildenden Schulen einbezogen. Die Grund­satzfrage, ob sie Computer den Unterricht stören oder be­reichern, taugt vorzüglich zu intellektuellen Grabenkämpfen; diese befördern müh­same Ausein­andersetzungen, die anderswo dringend benötigte Kräfte binden.

Gleichzeitig war vor allem in den letzten Jahren die Versuchung groß, Schule allein deshalb großzü­gig mit Notebooks, digi­talen Bildschirmen und noch besser Tablets auszustatten, weil das den Schulbetrieb modern wir­ken lässt. Damit kann man im Rahmen einer Öffentlichkeitsarbeit, die wesentlich aus Blitzlichtern und Mo­mentaufnahmen besteht, Wirkung erzielen: Moderne Technik macht schließlich immer etwas her.

Dabei ist es mit der Digitalisierung wie mit Bildern: Bilder brauchen einen Rahmen, um richtig zu wirken und positiv zum Raumeindruck beitragen zu können; Bilder müssen in die Gesamtgestaltung eines Raumes eingebettet sein, um ihren Zauber zu entfalten. Und Gehörtes lässt sich besser mer­ken, wenn es von einer Geschichte gerahmt wird. Viele Gedächtnistechniken machen sich das zu­nutze. Die richtige Rahmung im Unterricht macht auch bei der Digitalisierung den Unterschied; nur richtig gerahmt kann Digitalisierung ihre positiven Potentiale voll ausspielen.

Dabei sind die Bedingungen klar:

Es gilt dafür zu sorgen, dass alle die grundlegenden Kompetenzen erwerben, die zu weiteren eigen­ständigen Lern- und Arbeitsschritten befähigen. Diese Grundkompetenzen müssen so solide sein, dass sie das selbstständige Sich-Einarbeiten in digitale Themengebiete der eigenen Wahl ermögli­chen. Wenn dieses Ziel verfolgt werden soll, gehören etwa „Bedienen und Anwenden“ ebenso wie „Präsen­tieren“ und algorithmisches „Modellieren“ unbedingt dazu2). Für die nordrhein-westfälischen Schulen bietet der Medienkompetenzrah­men NRW3) seit einiger Zeit eine strukturierte Übersicht dieser Grundkompe­tenzen vor, die über das Bundesland hinaus Anerkennung findet.

Oft wird – sei es explizit oder implizit – darauf verwiesen, dass wir uns in der Schule die Vermitt­lung digitaler Grundkompetenzen schenken könnten, weil die heutigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen in hohem Maße digital-affin und digital-kompetent seien. Tatsächlich begegnen wir immer wieder Schüler:innen, die, angestoßen durch Impulse aus der Familie, aus der Peergroup oder aus von ihnen genutzten Medien, bei der Benutzung digitaler Tools bereits weit fortgeschritten sind. Das ist allerdings kaum anders als in den klassischen Unterrichtsfächern: Die in der Familie gelebte Begeisterung für ein Fachgebiet oder eine Sportart sind ebenso wie das positive Feedback der Peergroup kaum zu übertreffende Motivationsquellen. In jedem Fach und besonders auch im Hinblick auf soziale Kompetenzen freu­en Lehrer:innen sich über diese Schüler:innen, die durch ihre hohe Aus­gangsmotivation die anderen mitziehen.

Gleichzeitig zeigt die alltägliche Erfahrung ebenso wie es entsprechende Studien tun, dass es im di­gitalen Nutzerverhalten weniger Unter­schie­de zwischen den Jugendlichen und den Erwachsenen gibt, als oft erwartet wird. Viele Er­wachsene aus der mittleren und auch aus der älteren Generation unterscheiden sich in ihrer Be­geisterung für die moderne Technik und in der Bereitschaft, Neues auszuprobieren, kaum von den Jugendlichen. Zudem gehören fortgeschrittene IT-Kenntnisse inzwi­schen für viele zum beruflichen Alltags-Know-how.

Begeisterung, Motivation und digitaler Pioniergeist der Jugendlichen bieten auch dann, wenn sie mit fortgeschrittenen Kompetenzen verbunden sind, aus sich heraus wenig Schutz gegen die Gefah­ren, Unwägbarkeiten und Versuchungen der Online-Welt. Immerhin stehen die Jugend­lichen dort mit ihrer Begeisterung oft großen Playern und Quasi-Monopolisten gegenüber. Diese ha­ben vor al­lem wirtschaftliche Interessen und kalkulieren entsprechend entschieden, während sie gleichzeitig in Öffentlichkeitsarbeit und Werbung sehr gezielt Ideale, Hoffnungen und Begeisterung der Jugend­lichen und auch der Erwachsenen ansprechen. Entsprechende Kenntnisse und Kompetenzen können gerade den jungen Menschen helfen, Möglichkeiten und Gefahren besser einzuschätzen und sich ein sichereres Urteil zu bilden.

Eine ungesteuerte Einleitung weiterer schulischer Digitalisierungsschritte, die vor allem auf die Di­gital-Affinität der jungen Generation vertraut, würde eine doppelte digita­le Spaltung befördern. Di­rekt ins Auge fällt die digitale Kluft zwischen denen, die über modernste Technik verfügen, und de­nen, die auf eine high-end-Ausstattung verzichten oder verzichtigen müs­sen. Eine weitere digitale Kluft trennt die, die gelernt haben, die digitale Technik produktiv zu be­herrschen, von denen, die von den Angeboten der digitalen Welt manipulativ beherrscht wer­den; Cybermobbing, Handysucht und Fakenews sind entsprechende Stichworte. Die digitalen Verwerfungen beeinträchtigen die Le­bensqualität der Einzelnen und gefährden gleichzeitig das Gelingen von Demokratie. Um hier posi­tive Wirkungen zu erzie­len, sind eine planvolle, kompetente und engagierte Vermittlung der digita­len Grundkompetenzen und wohlüberlegte, konsequent durchge­setzte Regeln im Umgang mit digi­talen Endgeräten notwen­dig. Gerade weil gute Kenntnisse im digitalen Bereich für die Chancen der jungen Leute auf dem Ar­beitsmarkt eine immer bedeuten­dere Rolle spielen, ist das im Sinne von Bildungsgerechtigkeit wesentlich.

Das, was wir gemeinhin und unscharf als Digitalisierung bezeichnen, bietet phantastische Möglich­keiten kreativ zu werden, konstruktiv zu arbeiten und Welten zu entdecken, die so anschaulich sonst kaum zugänglich wären. An einem Beispiel möchte ich das verdeutlichen: Noch sehr gut erinnere ich mich an eine Unterrichtsreihe, die ich selbst als Schüler – es muss in der neunten oder zehnten Klasse gewesen sein – erlebt habe. Im Fach Deutsch haben wir in Gruppenarbeit kleine Hörspiele erstellt. Das war damals (grob geschätzt 1972) etwas Besonderes, denn Mikrofone, Mischpulte und gute Kassettenrekorder oder Tonbandgeräte waren damals teuer und in der Schule allenfalls als Ein­zelexemplare verfügbar. Die Unterrichtsreihe war, auch im Hinblick auf den Lernzuwachs, ein ab­solutes Highlight meines Schülerlebens. Heute können ein Podcast, ein Hörspiel oder auch ein Er­klärvideo leicht mit jedem Smartphone oder Tablet erstellt werden. Podcasts und selbstgedrehte Vi­deos gehören dank der digitalen Möglichkeiten fast schon zum Standardrepertoire der aktuellen Un­terrichtsmethodik.

Digitalisierung macht es sehr viel einfacher, die unterschiedlichen Wahrnehmungszugänge zu bedie­nen, Bilder und Videos ebenso wie Audios zu verteilen und im Klassenraum per Beamer und Laut­sprecher zugänglich zu machen. Und es gibt viel mehr Möglichkeiten, im Unterricht Produkte zu er­stellen und auf diesem Weg Lernstoff zu verarbeiten; auf die verschiedenen Möglichkeiten multime­dialer Präsen­tationenen wurde bereits hingewiesen. So kann Digitalisierung Er­fahrungsräume für den Unterricht eröff­nen, die früher kaum oder nur schwer zugänglich waren. Vie­les ist durch digita­le Hilfsmittel einfa­cher geworden, anderes ist praktisch nur mit diesen Hilfsmit­teln möglich. Die Theoretiker digitalen Unterrichts beschreiben das im SAMR4)-Modell, das ein pas­sendes Instrumen­tarium der Begriffs­bildung zur Verfügung stellt: Digitalisierung kann die „Substi­tution“ (Erset­zung), die „Augmenta­tion“ (Erweiterung), die „Modifikation“ (Umgestaltung) und so­gar die „Rede­finition“ (Neugestal­tung) klassischer Unterrichtszugänge ermöglichen5).

Digitalisierung von Schule ist also eine Pflicht – die etwa in NRW der Medienkompetenzrahmen verbindlich beschreibt – und eröffnet gleichzeitig einen bunten Strauß von Möglichkeiten, die Un­terricht für alle interessanter, sinnvoll eingesetzt auch nachhaltiger und überhaupt gewinnbringender ma­chen. Es ist ein anstrengender Weg mit vielen Problemen, vor allem aber ist es ein lohnender Weg.

Eines dieser Probleme ist die Gefahr eines Lock-Ins6): Die Marken und Syste­me, mit denen wir ar­beiten, werden von unseren Schüler:innen auch außerhalb des Un­terrichts und über die Schulzeit hinaus bevorzugt genutzt, eben weil sie sich damit dann auskennen. Schule muss der Pro­dukt-Neutralität verpflichtet sein und sich darum bemühen, diese de-facto-Werbung nach Möglichkeit zu vermeiden; für Software- wie Hardware-Hersteller könnte dieser Werbeeffekt der Grund dafür sein, dass sie die Schulen zu ihrer Ziel­gruppe machen. Erfreulich ist, dass in immer mehr Förderrichtlinien die Forderung nach Geräten und Konzep­ten steht, die System-offen sein sollen, um solche Effekte zu vermeiden. Es ist zu hoffen, dass Schulen in möglichst naher Zukunft die Möglich­keit haben, verstärkt auf open source- und public domain-Produkte zurückzugreifen, um öffentli­ches Geld auch für öffentliche Projekte nutzbar zu machen und Lock-Ins zu vermeiden.

Alles in allem verspricht Digitalisierung eine spannende Reise, eine Bildungsreise in teils gut er­forschte, teils ganz neue Gebiete zu werden. An jeder Weggabelung werden die Schulen gut zu überlegen haben, welche Alternative sie wählen. Es gibt viele Wege und unsere Landkarten werden immer besser und genauer; trotzdem bleibt die Sorge, bei der jetzt anstehenden Erkundung von Neuland Fehler zu machen. Doch der allergrößte Fehler könnte sein, auf die Reise ganz zu verzichten. Schauen wir also sorgfältig hin, hören wir einander genau zu und machen wir uns gemeinsam auf den Weg!

Anmerkungen

* Der Text ist die leicht veränderte Fassung eines Aufsatzes, der 2022 in der Schulzeitschrift "Die Gräfte" veröffentlicht wurde.

1 https://www.wiwo.de/technologie/digitale-welt/programmieren-in-schulen-so-lernen-fuenfjaehrige-britische-schueler-das-programmieren/19208820.html, Abruf 11.02.2025.
2 Der Medienkompetenzrahmen NRW nennt und erläutert: „1. Bedienen und anwenden“, „2. Informieren und recher­chieren“, „3. Kommunizieren und kooperieren“, „4. Produzieren und präsentieren“, „5. Analysieren und reflektie­ren“, „6. Problemlösen und modellieren“.
3 https://medienkompetenzrahmen.nrw/fileadmin/pdf/LVR_ZMB_MKR_Rahmen_A4_2020_03_Final.pdf, Abruf 11.02.2025.
4 SAMR-Modell, vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/SAMR-Modell, Abruf 14.10.2022.
5 SAMR = „Substitution (Ersetzen)“ – „Augmentation (Erweitern)“ – „Modifikation (Umgestalten)“ – „Redefinition (Neugestalten)“: vgl. z.B. https://www.iqesonline.net/bildung-digital/digitale-schulentwicklung/modelle-zur-digitalisierung-von-schule-und-unterricht/das-samr-model/, Abruf 12.10.2022.
6 https://www.heise.de/hintergrund/Schule-digital-Wie-der-Lock-In-Effekt-unsere-Schulen-beschraenkt-6006927.html