Gedanken zur Digitalisierung von Unterricht (2022)
Computer, die dazugehörigen Netze und Digitalisierung überhaupt werden seit gut dreißig Jahren in den Unterricht unserer allgemeinbildenden Schulen einbezogen. Die Grundsatzfrage, ob sie Computer den Unterricht stören oder bereichern, taugt vorzüglich zu intellektuellen Grabenkämpfen; diese befördern mühsame Auseinandersetzungen, die anderswo dringend benötigte Kräfte binden.
Gleichzeitig war vor allem in den letzten Jahren die Versuchung groß, Schule allein deshalb großzügig mit Notebooks, digitalen Bildschirmen und noch besser Tablets auszustatten, weil das den Schulbetrieb modern wirken lässt. Damit kann man im Rahmen einer Öffentlichkeitsarbeit, die wesentlich aus Blitzlichtern und Momentaufnahmen besteht, Wirkung erzielen: Moderne Technik macht schließlich immer etwas her.
Dabei ist es mit der Digitalisierung wie mit Bildern: Bilder brauchen einen Rahmen, um richtig zu wirken und positiv zum Raumeindruck beitragen zu können; Bilder müssen in die Gesamtgestaltung eines Raumes eingebettet sein, um ihren Zauber zu entfalten. Und Gehörtes lässt sich besser merken, wenn es von einer Geschichte gerahmt wird. Viele Gedächtnistechniken machen sich das zunutze. Die richtige Rahmung im Unterricht macht auch bei der Digitalisierung den Unterschied; nur richtig gerahmt kann Digitalisierung ihre positiven Potentiale voll ausspielen.
Dabei sind die Bedingungen klar:
- Unsere Schüler:innen wachsen in einer Welt auf, in der sie (fast) unvermeidlich mit Computern – Handys gehören dazu –, Computernetzen und digitalen Tools umgehen oder vielleicht sogar umgehen müssen. Das betrifft ihre private Umwelt ebenso wie später ihre Berufswelt.
- Ähnlich wie beim Spielen eines Instruments oder beim Erlernen einer Fremdsprache sind diejenigen besonders im Vorteil, die das Denken in algorithmischen Strukturen früh erlernen. Schon seit einigen Jahren ist deshalb Programmieren Pflicht an Großbritanniens Grundschulen.1)
- Wenn es darum geht, welche Kompetenzen unsere Schüler:innen im digitalen Bereich erwerben, haben wir als Schule die Wahl, das im Wesentlichen dem Engagement der Eltern, dem Zufall und wirtschaftlich motivierten Einflüssen zu überlassen, oder aber – und dafür möchte ich eindeutig werben – planvoll, kompetent und engagiert digitale Grundkompetenzen zu vermitteln. Wenn insbesondere das Engagement der Eltern hinzukommt, ist das umso erfreulicher.
Es gilt dafür zu sorgen, dass alle die grundlegenden Kompetenzen erwerben, die zu weiteren eigenständigen Lern- und Arbeitsschritten befähigen. Diese Grundkompetenzen müssen so solide sein, dass sie das selbstständige Sich-Einarbeiten in digitale Themengebiete der eigenen Wahl ermöglichen. Wenn dieses Ziel verfolgt werden soll, gehören etwa „Bedienen und Anwenden“ ebenso wie „Präsentieren“ und algorithmisches „Modellieren“ unbedingt dazu2). Für die nordrhein-westfälischen Schulen bietet der Medienkompetenzrahmen NRW3) seit einiger Zeit eine strukturierte Übersicht dieser Grundkompetenzen vor, die über das Bundesland hinaus Anerkennung findet.
Oft wird – sei es explizit oder implizit – darauf verwiesen, dass wir uns in der Schule die Vermittlung digitaler Grundkompetenzen schenken könnten, weil die heutigen Jugendlichen und jungen Erwachsenen in hohem Maße digital-affin und digital-kompetent seien. Tatsächlich begegnen wir immer wieder Schüler:innen, die, angestoßen durch Impulse aus der Familie, aus der Peergroup oder aus von ihnen genutzten Medien, bei der Benutzung digitaler Tools bereits weit fortgeschritten sind. Das ist allerdings kaum anders als in den klassischen Unterrichtsfächern: Die in der Familie gelebte Begeisterung für ein Fachgebiet oder eine Sportart sind ebenso wie das positive Feedback der Peergroup kaum zu übertreffende Motivationsquellen. In jedem Fach und besonders auch im Hinblick auf soziale Kompetenzen freuen Lehrer:innen sich über diese Schüler:innen, die durch ihre hohe Ausgangsmotivation die anderen mitziehen.
Gleichzeitig zeigt die alltägliche Erfahrung ebenso wie es entsprechende Studien tun, dass es im digitalen Nutzerverhalten weniger Unterschiede zwischen den Jugendlichen und den Erwachsenen gibt, als oft erwartet wird. Viele Erwachsene aus der mittleren und auch aus der älteren Generation unterscheiden sich in ihrer Begeisterung für die moderne Technik und in der Bereitschaft, Neues auszuprobieren, kaum von den Jugendlichen. Zudem gehören fortgeschrittene IT-Kenntnisse inzwischen für viele zum beruflichen Alltags-Know-how.
Begeisterung, Motivation und digitaler Pioniergeist der Jugendlichen bieten auch dann, wenn sie mit fortgeschrittenen Kompetenzen verbunden sind, aus sich heraus wenig Schutz gegen die Gefahren, Unwägbarkeiten und Versuchungen der Online-Welt. Immerhin stehen die Jugendlichen dort mit ihrer Begeisterung oft großen Playern und Quasi-Monopolisten gegenüber. Diese haben vor allem wirtschaftliche Interessen und kalkulieren entsprechend entschieden, während sie gleichzeitig in Öffentlichkeitsarbeit und Werbung sehr gezielt Ideale, Hoffnungen und Begeisterung der Jugendlichen und auch der Erwachsenen ansprechen. Entsprechende Kenntnisse und Kompetenzen können gerade den jungen Menschen helfen, Möglichkeiten und Gefahren besser einzuschätzen und sich ein sichereres Urteil zu bilden.
Eine ungesteuerte Einleitung weiterer schulischer Digitalisierungsschritte, die vor allem auf die Digital-Affinität der jungen Generation vertraut, würde eine doppelte digitale Spaltung befördern. Direkt ins Auge fällt die digitale Kluft zwischen denen, die über modernste Technik verfügen, und denen, die auf eine high-end-Ausstattung verzichten oder verzichtigen müssen. Eine weitere digitale Kluft trennt die, die gelernt haben, die digitale Technik produktiv zu beherrschen, von denen, die von den Angeboten der digitalen Welt manipulativ beherrscht werden; Cybermobbing, Handysucht und Fakenews sind entsprechende Stichworte. Die digitalen Verwerfungen beeinträchtigen die Lebensqualität der Einzelnen und gefährden gleichzeitig das Gelingen von Demokratie. Um hier positive Wirkungen zu erzielen, sind eine planvolle, kompetente und engagierte Vermittlung der digitalen Grundkompetenzen und wohlüberlegte, konsequent durchgesetzte Regeln im Umgang mit digitalen Endgeräten notwendig. Gerade weil gute Kenntnisse im digitalen Bereich für die Chancen der jungen Leute auf dem Arbeitsmarkt eine immer bedeutendere Rolle spielen, ist das im Sinne von Bildungsgerechtigkeit wesentlich.
Das, was wir gemeinhin und unscharf als Digitalisierung bezeichnen, bietet phantastische Möglichkeiten kreativ zu werden, konstruktiv zu arbeiten und Welten zu entdecken, die so anschaulich sonst kaum zugänglich wären. An einem Beispiel möchte ich das verdeutlichen: Noch sehr gut erinnere ich mich an eine Unterrichtsreihe, die ich selbst als Schüler – es muss in der neunten oder zehnten Klasse gewesen sein – erlebt habe. Im Fach Deutsch haben wir in Gruppenarbeit kleine Hörspiele erstellt. Das war damals (grob geschätzt 1972) etwas Besonderes, denn Mikrofone, Mischpulte und gute Kassettenrekorder oder Tonbandgeräte waren damals teuer und in der Schule allenfalls als Einzelexemplare verfügbar. Die Unterrichtsreihe war, auch im Hinblick auf den Lernzuwachs, ein absolutes Highlight meines Schülerlebens. Heute können ein Podcast, ein Hörspiel oder auch ein Erklärvideo leicht mit jedem Smartphone oder Tablet erstellt werden. Podcasts und selbstgedrehte Videos gehören dank der digitalen Möglichkeiten fast schon zum Standardrepertoire der aktuellen Unterrichtsmethodik.
Digitalisierung macht es sehr viel einfacher, die unterschiedlichen Wahrnehmungszugänge zu bedienen, Bilder und Videos ebenso wie Audios zu verteilen und im Klassenraum per Beamer und Lautsprecher zugänglich zu machen. Und es gibt viel mehr Möglichkeiten, im Unterricht Produkte zu erstellen und auf diesem Weg Lernstoff zu verarbeiten; auf die verschiedenen Möglichkeiten multimedialer Präsentationenen wurde bereits hingewiesen. So kann Digitalisierung Erfahrungsräume für den Unterricht eröffnen, die früher kaum oder nur schwer zugänglich waren. Vieles ist durch digitale Hilfsmittel einfacher geworden, anderes ist praktisch nur mit diesen Hilfsmitteln möglich. Die Theoretiker digitalen Unterrichts beschreiben das im SAMR4)-Modell, das ein passendes Instrumentarium der Begriffsbildung zur Verfügung stellt: Digitalisierung kann die „Substitution“ (Ersetzung), die „Augmentation“ (Erweiterung), die „Modifikation“ (Umgestaltung) und sogar die „Redefinition“ (Neugestaltung) klassischer Unterrichtszugänge ermöglichen5).
Digitalisierung von Schule ist also eine Pflicht – die etwa in NRW der Medienkompetenzrahmen verbindlich beschreibt – und eröffnet gleichzeitig einen bunten Strauß von Möglichkeiten, die Unterricht für alle interessanter, sinnvoll eingesetzt auch nachhaltiger und überhaupt gewinnbringender machen. Es ist ein anstrengender Weg mit vielen Problemen, vor allem aber ist es ein lohnender Weg.
Eines dieser Probleme ist die Gefahr eines Lock-Ins6): Die Marken und Systeme, mit denen wir arbeiten, werden von unseren Schüler:innen auch außerhalb des Unterrichts und über die Schulzeit hinaus bevorzugt genutzt, eben weil sie sich damit dann auskennen. Schule muss der Produkt-Neutralität verpflichtet sein und sich darum bemühen, diese de-facto-Werbung nach Möglichkeit zu vermeiden; für Software- wie Hardware-Hersteller könnte dieser Werbeeffekt der Grund dafür sein, dass sie die Schulen zu ihrer Zielgruppe machen. Erfreulich ist, dass in immer mehr Förderrichtlinien die Forderung nach Geräten und Konzepten steht, die System-offen sein sollen, um solche Effekte zu vermeiden. Es ist zu hoffen, dass Schulen in möglichst naher Zukunft die Möglichkeit haben, verstärkt auf open source- und public domain-Produkte zurückzugreifen, um öffentliches Geld auch für öffentliche Projekte nutzbar zu machen und Lock-Ins zu vermeiden.
Alles in allem verspricht Digitalisierung eine spannende Reise, eine Bildungsreise in teils gut erforschte, teils ganz neue Gebiete zu werden. An jeder Weggabelung werden die Schulen gut zu überlegen haben, welche Alternative sie wählen. Es gibt viele Wege und unsere Landkarten werden immer besser und genauer; trotzdem bleibt die Sorge, bei der jetzt anstehenden Erkundung von Neuland Fehler zu machen. Doch der allergrößte Fehler könnte sein, auf die Reise ganz zu verzichten. Schauen wir also sorgfältig hin, hören wir einander genau zu und machen wir uns gemeinsam auf den Weg!
Anmerkungen
* Der Text ist die leicht veränderte Fassung eines Aufsatzes, der 2022 in der Schulzeitschrift "Die Gräfte" veröffentlicht wurde.
1 https://www.wiwo.de/technologie/digitale-welt/programmieren-in-schulen-so-lernen-fuenfjaehrige-britische-schueler-das-programmieren/19208820.html, Abruf 11.02.2025.
2 Der Medienkompetenzrahmen NRW nennt und erläutert: „1. Bedienen und anwenden“, „2. Informieren und recherchieren“, „3. Kommunizieren und kooperieren“, „4. Produzieren und präsentieren“, „5. Analysieren und reflektieren“, „6. Problemlösen und modellieren“.
3 https://medienkompetenzrahmen.nrw/fileadmin/pdf/LVR_ZMB_MKR_Rahmen_A4_2020_03_Final.pdf, Abruf 11.02.2025.
4 SAMR-Modell, vgl. https://de.wikipedia.org/wiki/SAMR-Modell, Abruf 14.10.2022.
5 SAMR = „Substitution (Ersetzen)“ – „Augmentation (Erweitern)“ – „Modifikation (Umgestalten)“ – „Redefinition (Neugestalten)“: vgl. z.B. https://www.iqesonline.net/bildung-digital/digitale-schulentwicklung/modelle-zur-digitalisierung-von-schule-und-unterricht/das-samr-model/, Abruf 12.10.2022.
6 https://www.heise.de/hintergrund/Schule-digital-Wie-der-Lock-In-Effekt-unsere-Schulen-beschraenkt-6006927.html